« Je perds donc je pense » : des jeux engagés aux jeux éditoriaux

6 Le site Games for Change7 regroupe une sélection de jeux visant à sensibiliser les citoyens à des questions de société telles que le handicap, les conflits dans le monde et la pauvreté. Les joueurs se retrouvent au milieu d'un camp de réfugiés8, journalistes en Palestine9 ou paysans en Afrique10 et tentent de faire face à des situations complexes. Cependant, il est souvent difficile, voire impossible, de gagner dans ces jeux. L'intérêt n'est pas la victoire mais réside dans la mécanique même du jeu (le gameplay) qui vous délivre un message : le joueur mis en difficulté essaiera de jouer avec l'ensemble des outils dont il dispose pour faire évoluer la situation et testera les différentes combinaisons permises pour s'en sortir. Un game over ne signifie pas un échec mais la possibilité de tester une autre approche, permettant ainsi de mieux comprendre des événements complexes en les expérimentant soi-même.

Le genre peut se révéler plus cynique en plaçant le joueur du côté des puissants. Le collectif italien Molleindustria11 conçoit des jeux engagés dénonçant les pratiques des industries pétrolières12 ou encore l'impact de sociétés de fast food. Dans Mac Donald's videogame13, le joueur doit gérer sa chaîne de restaurant pour réaliser un maximum de bénéfices sans se soucier des conséquences économiques, environnementales et sociales.

À côté de ces jeux engagés, il y a aussi les jeux éditoriaux (ou newsgame). Sur le fond, le principe est identique. Sur la forme, les créateurs vont partir d'un fait d'actualité et placer le joueur au cœur des événements en se basant sur des données factuelles. Cutthorat Capitalism14 est un bon exemple de ce type de jeu. En partant d'un article paru dans le magazine Wired, le joueur se retrouve aux commandes d'un navire pirate somalien. Vous devez capturer d'autres navires et négocier les demandes de rançon. Pour les auteurs de Newsgame : Journalism at Play, ce jeu est un modèle du genre car il « simule de manière efficiente les mécanismes de la capture et de la négociation, et fait une bonne synthèse des principes de l’article de Wired en une expérience plutôt qu’une description »15.

En France, le jeu Avenue de l'école de Joinville16 vous met à la place d'un directeur de centre de rétention administratif (CRA). Reprenant les codes des jeux de gestion, vous devez gérer votre centre en respectant votre budget et les quotas de reconduite à la frontière fixés par le ministère. Chaque retenu doit faire l'objet d'une décision : expulsion, demande de papier, soins médicaux… Mais les situations sont complexes et le flot d'arrivées est tel qu'immanquablement, en raison du manque de moyen et de la surpopulation, la situation dégénère. Après quelques parties le message est clair : la situation au sein des CRA est intenable. Le jeu, développé par des étudiants de l'École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN)17, « est inspiré des événements du 22 juin 2008, au centre de rétention administrative de Vincennes, où les bâtiments ont été détruits par un incendie volontaire »18. Les étudiants se sont appuyés sur les rapports du Comité inter-mouvements auprès des évacués (CIMADE)19 et sur divers témoignages pour tenter de rendre compte du quotidien de ces établissements.

 
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